Instrucciones otros juegos



Pasar el río 1: Una pareja de soldados, de maniobras por la jungla, se encuentra de pronto con un gran río. En la otra orilla hay dos jóvenes con una pequeña canoa que sólo puede transportar a un soldado o a las dos jóvenes ( con más peso se hundiría ). ¿ Cómo conseguirán cruzar el río ?







 

Pasar el río 2: Un titiritero que iba recorriendo la ciudad
llevaba consigo un lobo, una cabra y una col. Al llegar a la orilla de un río se encuentra con que la única manera de cruzarlo es con una barca en la que sólo cabe él y el lobo, o él y la cabra, o él y la col. Por supuesto no se atreve a dejar al lobo solo con la cabra ni a la cabra sola con la col. ¿ Cómo cruzarán el río ?




 Un juego de figuras: Para jugarlo necesitas 16 figuras geométricas ( triángulo, círculo, cuadrado y pentágono ) unas grandes y otras pequeñas, y unas azules y oras rojas. También necesitas dos tableros como los de la foto.
Reglas: en cada casilla se debe colocar una figura geométrica que cumpla la siguiente regla: el número de líneas que conectan dos casillas es el número de diferencias que debe haber entre las figuras que se coloquen en ellas.




El juego de la "L":
El juego tiene como objeto colocar las piezas hasta conseguir que el oponente no pueda mover su L.
Un movimiento consiste en trasladar, girar o dar la vuelta a nuestra L, colocándola de manera que ocupe cuatro cuadrados del tablero y siendo, al menos uno, diferente de los que ocupaba en la posición anterior.
Después de mover la L se puede, si así se desea, mover también una de las piezas neutrales. 




JUEGO DE PROBABILIDAD 1:
SE PONE UN CABALLO FICHA EN CADA NÚMERO DE LOS DE ABAJO
LOS NIÑOS/AS HACEN SUS APUESTAS A VER QUE CABALLO CREEN QUE VA  A GANAR.
LUEGO SE TIRAN LOS DADOS ( DOS ), SE HACE LA RESTA ENTRE EL NÚMERO GRANDE Y EL PEQUEÑO. SI EL RESULTADO DA 0 ADELANTA    UNA CASILLA EL 0, SI EL RESULTADO DA 1 ADELANTA UNA CASILLA EL 1, ASI CON CADA NÚMERO.


JUEGO DE PROBABILIDAD 2 CADA NIÑO/A TIENE UN TABLERO Y 18 FICHAS, CADA UNO/A DISTRIBUYE SUS 18 FICHAS COMO QUIERE ENTRE LOS CASILLEROS DEL TABLERO. DESPUÉS SE TIRAN LOS DADOS ( DOS ) Y SE HACE LA RESTA ENTRE EL NÚMERO GRANDE Y EL PEQUEÑO, SI EL RESULTADO ES 1 SE RETIRA UNA FICHA DEL CASILLERO 1, ASI SUCESIVAMENTE HASTA QUE RETIRAS TODAS LAS FICHAS, GANA EL QUE CONSIGUE RETIRAR LAS FICHAS ANTES.



Morris de 9 peones: colocando una ficha alternativamente se intenta conectar tres fichas, y se retira una pueza del contrario. El objeto del juego es inmovilizar las piezas del contrario o reducirlas a dos.Cuando un jugador coloca todas sus fichas en el tablero, puede moverse a lo largo de una línea hasta cualquier punto vacante adyacente. En cuanto se forma un molino ( tres fichas seguidas ), se puede volver a romper y volver a formarlo trasladando una de las tres piezas hasta un punto adyacente.  





 Brig-it: cada jugador elige un color y se sortea el orden de comienzo, jugando después hasta el final alternadamente. Cada jugada consiste en unir con un trazo cualquier par de puntos adyacentes, del color correspondiente al jugador, horizontal o verticalmente.el juego finaliza cuando un jugador consiga pintar un camino que una dos lados opuestos del tablero. No se permite cruzar un camino ya dibujado por el otro jugador.

 Gran atasco: Ayuda a encontrar la salida al coche de oro, teniendo en cuenta que las normas de tráfico de esta ciudad sólo permiten a los coches circular, hacia delante o marcha atrás, sin cambiarse de calle.
 Salta y come:

 El nim: se colocan 16 palillos de la siguiente forma, en una piramide empezando arriba se pone 1 palillo, debajo 3, debajo 5 y en la última fila 7.
* Dos jugadores retiran palillos alternativamente.
* Pueden retirar el número que deseen, con la condición de que sean de la misma fila.
* Pierde el que se vea forzado a retirar el último.

 El sim: Juegan dos personas, cada una con un rotulador de diferente color.
Alternativamente van uniendo mediante rectas dos puntos cualesquiera de la figura,
No se pueden unir dos puntos ya unidos por el adversario.
Pierde aquel jugador que se vea obligado a formar un triángulo con sus rectas.
 El solitario inglés: Se mueve saltando con una ficha por encima de otra a un lugar vacío en el lado opuesto ( no se permite mover en diagonal ).
La ficha sobre la que se salta resulta comida y se retira del juego.
El objetivo es comerse todas las fichas, salvo una que ha de quedar al final en el centro del tablero.
 Surakarta: Juegan dos personas.
Cada jugador dispone de 12 fichas.
Las fichas se mueven de dos formas diferentes, dependiendo de que vayan a comerse, o no, otra ficha contraria.
     Cuando no coma, la ficha se puede mover hasta un punto contiguo: arriba abajo, izquierda derecha o en diagonal:
    Cuando vaya a comer, debe tener el camino despejado hasta la ficha contraria y está obligado a pasar, al menos, por uno de los círculos:

Gana la partida quien reduce el " ejercito " enemigo a un número de fichas, fijado de antemado, o el que conserve el ejercito más numeroso al agotarse un tiempo prefijado de juego.
Juego de oca multiplicación: Es un juego parecido a la oca pero en este caso no gana quien llega primero al final sino quien consigue un número mayor de puntos. Los puntos se consiguen si al caer en una casilla respondes correctamente a una multiplicación que te hace un compañero de las marcadas en una tabla, si la respondes 1 punto.
Si llegas a la casilla final y respondes correctamente 3 puntos.
Aparte hay casillas especiales en las que adelantas o pierdes puestos.
Otros juegos multiplicación tipo oca: se lanza el dado y mueves tu ficha a la casilla que te corresponde, para mantenerte en ella debes responder correctamente la multiplicación que esta escrita en la casilla.








3D TIC TAC TOE: Juego muy sencillo en el que debes realizar un 4 en línea, de cualquier forma, vertical, horizontal, diagonal.
Lo novedoso es que es en tres dimensiones, la verdad es que creo que ha sido el más solicitado este curso.