Los Juegos de M.Quedo

Hemos creado varios juegos sugeridos por la autora M. Quedo a continuación voy a ir presentándolos.



Cerrar un 15: 
Veinte-veinte
Material: una baraja de cartas españolas: del 1 al 10 de los 4 palos = 40 cartas. Seis fichas para cada jugador o equipo (un color diferente para cada uno).
Reglas: cada jugador tiene 6 fichas de un color y se reparten 5 cartas a cada uno, las restantes se dejan en un montón, boca abajo. Por turnos, cada alumno coloca una carta abierta encima de la mesa al lado de alguna otra (horizontal o vertical). Luego coge una nueva carta demontón. Cuando un jugador pone una carta, en una fila o columna, y consigue sumar 20, cierra la fila o columna colocando una de sus fichas a cada extremo (o sea dos fichas). Gana el primer jugador que consigue colocar sus seis fichas.


Tres en línea: material: Un tablero con las cifras del 0 al 20; 2 dados con las cifras 0,1,2,3,4,5; 2 dados con las cifras 0,6,7,8,9 y 10; 12 fichas de colores direntes para cada equipo.
Reglas: cada equipo en su turno, escoge dos dados, los echa y suma los puntos obtenidos. Luego tapa el resultado en el tablero con una ficha de su color, si el número resultante no está tapado. Después pasa el turno al otro equipo que hará lo mismo. Gana el equipo que puede colocar tres fichas seguidas, ( vertical, horizontal o diagonalmente ).
Caer al agua 2: Material dos dados y 12 fichas cada uno. Tablero de caer al agua.
Cada jugador coloca las fichas donde quiera. tira los dados, si la diferencia corresponde a una casilla con una ficha suya, tira el pato a nadar, sino pasa el turno. gana el que antes pone todos sus patos a nadar.


 Los tres dados: Material: tres dados de los cuales una cara se ha cubierto la configuración de 6 puntos con una etiqueta blanca que establece el valor 0. Un grupo de cartas del 1 al 10 por cada equipo.
Cada equipo coloca sus 10 cartas delante de él. Por turnos, cada equipo echa los 3 dados y gira boca abajo una sola carta; la que corresponda:
- Al número indicado por uno de los dados echados
- A la suma de a dos de los dados echados
- A la suma de los 3 dados

Memory a seis:
Cartas con elementos de 0 a 6 ( cuatro de cada menos del 3 que habrá 8 ).
Se colocan todas las cartas boca abajo encima de la mesa. Cada jugador en su turno, gira dos cartas y si sumadas hacen 6 se las lleva y vuelve a jugar, cuando no sumen 6 vuelve a girar las cartas dejándolas en su lugar. El juego acaba cuando se han recogido todas las cartas. Gana el jugador que tenga más cartas.



 A cinco:
Material: Cuatro barajas españolas: de dos cogemos del 1 al 4, de cada palo, 4 x 8= 32. De las otras cogemos los 1 y los 2 de cada palo 4 x 4 = 16.
Un alumno reparte todas las cartas entre los jugadores que se colocan boca abajo, en un montón para cada jugador.
Cada jugador, siguiendo un orden, destapa la 1ª carta de su montón y la coloca encima de la mesa. Se trata de sumar 5 con la carta propia y una o más cartas que el resto de jugadores han dejado encima de la mesa. Si se puede sumar 5 se llevan las cartas, si no dejan su carta encima de la mesa.

Te pido un,... : material una baraja de cartas españolas, del 1 al 9 = 36 cartas.
Reglas: Se reparten todas las cartas. Cada jugador descarta todas las parejas que sumen 10 y las pone en un montón. A continuación, el primer jugador pide una carta al compañero que quiera, por ejemplo te pido un 3. Si el copmpañero tiene un 3 se lo entrega. Entonces coloca el 7 y el 3 delante de él boca arriba. El jugador continúa pidiendo a quién quiera mientras consiga lo que pide. Cuando falla pasa el turno a la persona que ha dicho " no la tengo ". Gana quien al acabar el juego, ha hecho más parejas.     

Memory a doce: material: cartas confeccionadas con las cifras del 0 al 12 ( 2 de cada )
Reglas: se colocan todas las cartas boca abajo encima de la mesa. Cada equipo, a su turno, tiene que abrir dos cartas y si sumadas dan 12, se las llevan y vuelven a jugar hasta que se abren 2 cartas que no hacen pareja. Cuiando se destapan 2 cartas que no suman 12 se vuelven a dejar en su sitio y se pasa el turno al equipo siguiente. Se acaba el juego cuando todas las cartas han estado  emparejadas. Gana quien tiene más cartas.     













MAXIMO 10: 1 dado y 20 fichas por jugador. Cada equipo, a su turno, va tirando un dado tantas veces como quiera y va sumando las puntuaciones obtenidas pero a partir del momento que pasan de 11, pierden todo lo que tenían, se pueden plantar cuando quieran.
Puntuaciones: 1 ficha si te plantas con 6 ó 7 puntos 

                     2 fichas si te plantas con 8 ó 9 puntos  
                     5 fichas si te plantas con 10 puntos 
LA MONA: Una baraja de cartas, seleccionamos del 1 al 9 de cada palo.
Reglas: Se saca una carta de la baraja, se mira y se enseña a todos los jugadores. Esa carta se deja aparte toda la partida.Al final quedará una carta sin emparejar.
Se reparten todas las cartas. Cada jugador descarta todas las parejas que tengan que sumen 10, poniéndolas en el centro de la mesa. A continuación los jugadores, por turnos, con las cartas puestas como un abánico, dejan que el jugador de su derecha les cija una carta sin mirar. Si la puede emparejar con una de las suyas y sumar 10 la deja encima de la mesa. Si no se la tiene que quedar. Entonces ofrece su abánico al siguiente jugador.  

BOLAS Y AZAR: material, 1 tabla del 100, 10 bolas numeradas del 0 al 9, 40 fichas de 2 colores diferentes.
Reglas: Se extraen 3 bolas al azar de las 10 que tiene el juego. Con los números que han salido se deben realizar operaciones con todos los números en el orden que se quiera de manera que el número obtenido esté comprendido entre el 1 y el 100. Cada equipo anotará las operaciones realizadas para un control posterior y por cada número obtenido colocará una ficha de su color en esa casilla. Ganará e que más fichas coloque.